09看08 中国网络游戏没啥新意

  新年也盘点!

  2008年若不是我们突然发现DNF超过100万了、WOW资料片2依然没上市、三款三国网游全部销声匿迹、韩国网游风光不再……我们几乎看不到什么具有里程碑意义的事儿!

  但是,我们真的需要那么多事儿么?

  两极分化 不入前三非成功

  中国有句古话叫做“勿以成败论英雄”。但事实上在超过300款的网络游戏中,如果无法融入各自游戏类型的前三(第一集团),则很难真正意义上的实现成功,甚至收回成本也成问题——以某榜单“十大最受欢迎”为例,票选排在首位的《地下城与勇士》累计获得票数多达547013,这几乎是排名最后某款游戏的近360倍,虽然票数的多少绝非单款游戏的玩家数,但是面对有限的玩家如果无法得到用户足够的肯定,那么上市后是否能成功运用甚至能否顺利渡过自己的封测、内测、公测直至正式运用都将成为问题。

  同类化愈加严重 玩家选择两难

  细心的玩家一定记得2006-2007年三款赛游戏几乎同时登场,而作为“借鉴”者的另外两款赛游戏一个在艰难运营而另外一个早已“胎死腹中”。不可否认,每款网络游戏的成功都有着各自的原因,也许在某一个时间段玩家群作为一个比较难以分析的族群确实会都认定某一类游戏。但是,这不代表只要你像就能同样获得成功——不理解的玩家可以想想为什么许多新开发的IM无法动摇QQ地位的根本原因。

  在2008年我们不仅仅见识了题材类似的三款“三国”网游,也同时迎来了多款FPS(第一人称射击,单机代表作CS)和多款音乐舞蹈类游戏。虽然如果你非常仔细的研究会发现这些游戏中他们或多或少都有着各自的特色,但是及其类似的游戏基本设定让玩家在选择的时候不仅仅是两难而是三难或者多难。如今我们已经可以把游戏分成“音乐舞蹈”、“极限竞速”、“休闲竞技”、“射击对战”四类来进行一一比拼。这其中有悠久历史的“劲舞团、跑跑卡丁、街头篮球”也有新秀的“QQ飞和QQ炫舞等”。如何在及其相似的游戏中脱颖而出,让大多数玩家选择自己!

  2008出彩新游戏屈指可数

  自2006年开始中国每年新上市的网络游戏呈几何递增,但是真正被玩家所接受的新作品并不多,2008年真正被玩家推崇的游戏能仅有“地下城与勇士、穿越火线、永恒之塔、敢达、开心、寻仙”相信这其中最后能够再9号线下评选中脱颖而出的只能有一二。

  究其原因,一方面可以说是新游戏本身“新”的内容并不多,另外一方面也是因为许多“老”游戏都在通过更新内容以及开发新系统来巩固老玩家,并且也在不断通过全新的市场宣传来吸纳新的玩家。于是在2008年,包括征途、问道、街头篮球等许多寿命超过2年游戏的人数非但没有缩减,反而一再攀上历史新高。

  RPG统治时代过去 玩家偏好多极化

  相对前几年玩家非MMORPG(大型多人角色扮演)不玩不同,2008年中国玩家喜好更加趋近多极化。休闲类、对战类、音乐类、角色扮演类的玩家开始走向不同的道路,虽然这其中仍然有玩家会同时兼玩多种类型,但是主选一款游戏种MMORPG不再是大多数玩家的首选。所以,我们可以发现“最受欢迎”中,地下城与勇士、穿越火线都已入围。同比而言前面所说的其他类型的玩家中所累积获得的支持也丝毫不比“RPG”玩家少,可见随着玩家对于“玩游戏”的深入,在选择游戏时也不再局限于“传奇”、“魔兽”这样的老牌作品了。

  其实面对游戏的区别化加大,我们在做玩家分析时不应再简单的以年龄和性别进行分类。2009年后我们在考虑各自游戏的玩家群的时候,可以用“回合制”、“横板”、“竞技”、“音乐”类来进行对比。也许如此才能有效的帮助我们在宣传游戏的时候真正打动玩家的心。

  总评:

  纵观2008,这几乎是一个国产游戏全面崛起的一年,不过值得警醒的是在诸多现在表面上看起来红火的国产游戏中他们依然停留在2D或者2.5D的MMORPG基础上,即使偶尔有几款不错的3D作品也大多是基于时下几款流行的进口而改进的,同样是休闲游戏还依然难以逃脱一个“抄字”,也许占据了天时地利人和,相信许多国产游戏还是能够得到不少玩家的推崇,但是如果真的要成为一个游戏大国我们要做的还很多!


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